Un tribunal de Estados Unidos sentencia que la reventa de música digital es ilegal

El acto de revender música descargada legalmente de Internet viola los derechos de autor y su reproducción podría constituir una actividad ilegal, al menos en Estados Unidos. Así lo ha dictaminado el juez Richard Sullivan de Nueva York como resolución del caso de demanda de la discográfica Capitol Records contra la página de Internet ReDigi, que se autodenomina “el primer mercado mundial de música digital de ocasión”.

El juez señala que este caso sería una excepción a la llamada ‘doctrina de primera venta’, una norma de Estados Unidos que legitima al propietario de un producto adquirido legalmente para revenderlo. Esta doctrina posibilita la existencia de la segunda mano en el mercado de libros, videojuegos o películas físicas, pero de aquí quedarían excluidos ahora los contenidos digitales.

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Capitol no aprobó la reproducción o distribución de sus grabaciones protegidas por derechos de autor en el sitio web ReDigi La resolución del tribunal federal estadounidense afirma que ReDigi no revende productos de ocasión sino que realiza copias ilegales de archivos de audio. “Es simplemente imposible que el mismo objeto material pueda ser transferido en Internet”, asegura el juez.

El texto explica que “los derechos de reproducción se aplican cuando una obra es reproducida en un nuevo objeto material, y como las telecargas de música digital deben de ser reproducidas en un nuevo objeto material, el tribunal estima que la descarga de música en un disco duro es una reproducción según determina la ley de derechos de autor”.

“Capitol no aprobó la reproducción o distribución de sus grabaciones protegidas por derechos de autor en el sitio web ReDigi. Por lo tanto, si los archivos de música digital están ‘reproducidos’ y ‘distribuidos’ en el sitio web ReDigi, dentro del significado de la Copyright Act, entonces hay una violación de derechos de autor de Capitol Records”, añade.

Este caso, que de momento sólo afecta a la jurisdicción de Nueva York, podría sentar precedente y afectar de forma significativa al negocio de la reventa de música digital.

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YouTube estrena una nueva plataforma para el streaming de videojuegos

Uno de los sectores que más ha sabido aprovechar el auge del vídeo en la red es el de los videojuegos: pocas personas quedan que no hayan visto un let’s play entero grabado y colgado en internet, y cada vez son más los jugones que se animan a retransmitir sus partidas utilizando algún servicio como Ustream. En Google no se quieren quedar atrás con este fenómeno, y han lanzado una API especial para retransmitir partidas de videojuegos en directo a través de YouTube.

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La ventaja de esta API es que va dirigida directamente a los desarrolladores de videojuegos, para que éstos puedan enviar un streaming de vídeo a YouTube por sí solos. El servicio de vídeos recibirá ese streaming y lo recodificará al vuelo para que se pueda ver desde ordenadores y desde dispositivos móviles con iOS y Android.

Hay, por supuesto, lugar para la monetización: los jugadores podrán programar los descansos sin que eso perjudique la partida del juego y tendrán facilidades para colocar anuncios durante la retransmisión. Por el momento la API sólo estará disponible para algunas distribuidoras específicas, pero con el tiempo todos los usuarios tendrán acceso.

Es toda una declaración de intenciones ante el éxito de una actividad tan simple como el dejar que otras personas vean cómo jugamos, que ha catapultado al éxito canales de Youtube como Game Grumps o Northernlion, que se graban a sí mismos jugando a varios videojuegos para después subirlo a YouTube. Mientras esta API facilite el proceso de crear una retransmisión en vivo, bienvenida sea.

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YouTube se prepara para ofrecer suscripciones de pago este año.

YouTube, la página de vídeos de Google, planea ofrecer suscripciones de pago a parte de su contenido este año, según las informaciones de un medio.

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YouTube contactó con varios productores de vídeo y les pidió que presentaran aplicaciones para crear “canales” de pago, según una información del martes en AdAge por fuentes anónimas.

El primero de esos canales podría estar disponible para los consumidores en el segundo trimestre por un valor de entre 1 y 5 dólares por mes, informó AdAge.

YouTube, la principal página de vídeos del mundo, quiere añadir programas con calidad profesional a su vasto archivo de vídeos de aficionados que han hecho popular al sitio. Los actuales canales están disponibles sin coste para los consumidores.

La página había insinuado en el pasado que estaba contemplando ofrecer contenido de pago en base a suscripciones. El jefe de YouTube, Salar Kamangar, dijo a Reuters en junio que existía una fuerte demanda entre ciertos productores de vídeos de YouTube, como redes de videojuegos, para ofrecer programas con una tarifa.

“Tienen una audiencia tan grande que pueden empezar a segmentar su público entre quienes están dispuestos a pagar una suma más alta” por elementos como nuevos trucos de juegos de azar, dijo Kamangar en ese momento.

Señaló además que los canales de cable con un público pequeño podrían potencialmente ofrecerse a los consumidores a través de YouTube mediante un sistema “a la carta”.

Representantes de YouTube no estuvieron disponibles de inmediato para hacer comentarios.

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Spotify pondrá la música en DreamHack Valencia 2012

DreamHack Valencia,el festival internacional de videojuegos que se celebrará en Feria de Valencia del 21 al 23 de septiembre,contará este año con un socio de lujo para el escenario junto a la zona BYOC que albergará música, actuaciones y concursos. Spotifyserá el encargado de poner ritmo a una LAN party donde la música tendrá un papel protagonista tanto dentro como fuera de las pantallas de los ordenadores y consolas. La compañía sueca ofrecera una selección especial de contenidos para ambientar el evento. Además, uno de sus DJ’s residentes ofrecerá una sesión exclusiva en el escenario la noche del sábado y también enla After Party del domingo.

VIDEOJUEGOS . Valencia : Spotify pondrá la música en DreamHack Valencia 2012 : El periódico de aquí

A parte de poner música al evento desde el escenario principal, Spotify estará presente en DreamHack Valencia con un espacio propio en el Área Expo, donde varios miembros de su equipo de desarrollo pondrán a prueba el talento de los participantes de la BYOC en los Desafíos de Programación que organizarán en su stand.

La compañía que ha logrado convertirse en la segunda fuente de ingresos para discográficas en el ámbito digital con un modelo de negocio innovador ofrecerá también una charla con uno de susexpertos en I+D que explicará las claves tecnológicas que han hecho posible el éxito de su plataforma.

Para ir preparando el ambiente hasta el festival que se desarrollará del 21 al 23 de septiembre en Feria de Valencia, la compañía y el festival han creado la lista colaborativa ‘Road To DreamHack Valencia’, en la que todos los participantes del festival podrán poner banda sonora al festival digital más grande del mundoenviandosuscanciones favoritas.

Sobre DreamHack Valencia:

DreamHack Valencia es un festival de tres días de videojuegos, LAN party y cultura digital que se celebra enFeria Valencia del 21 al 23 de septiembre. Cuenta con torneos, zona LAN, tienda, charlas y exposición, siempre envuelto en el constante de la música.El emblemático festival digital nació hace 17 años en Malung, Suecia. Desde entonces, DreamHack ha batido varios récords Guiness que lo acreditan como el festival digital más grande del mundo. Así, ostenta el Guiness por la mayor cantidad de ordenadores conectados en un área local, con 12.764 dispositivos en LAN en un mismo evento. Además posee otro récord por disfrutar de la conexión más rápida del mundo, con 120Gb, y un tercer Guiness por haber generado el mayor tráfico de datos en un solo evento.

Sobre Spotify:

VIDEOJUEGOS . Valencia : Spotify pondrá la música en DreamHack Valencia 2012 : El periódico de aquí

Spotify es un premiado servicio de música digital que proporciona acceso a la carta a más de 18 millones* de canciones, estés donde estés. Nuestro sueño es poner toda la música del mundo a disposición de todos al instante. Spotify hace que sea más fácil que nunca descubrir, gestionar y compartir música con los amigos al tiempo que se garantiza un trato justo para los artistas.

Spotify está disponible en 15 países: Estados Unidos, Reino Unido, Suecia, Finlandia, Noruega, Francia, Países Bajos, Dinamarca, España , Austria, Bélgica, Suiza, Alemania, Australia y Nueva Zelanda, con más de 15 millones de usuarios activos, y más de 4 millones de suscriptores de pago.

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Decae la popularidad de MXP4

El año pasado habíamos dado a conocer el emprendimiento de videojuegos sociales – con un modelo de negocios parecido al de Zynga pero para la industria musical, y que incluye alianzas con artistas como David Guetta y el sello EMI.

Decae la popularidad de MXP4 .:. Aliado Digital

¿Cómo se ha desempeñado hasta ahora? No tan bien.Durante la investigación para la próxima entrega del reporte Sandbox de Music Ally, revisamos las estadísticas de MXP4 en la página AppData, la cual toma información directamente de Facebook. En total el juego social cuenta con 255 mil usuarios activos mensuales  (MAUs, por sus siglas en ingles) y 15mil usuarios activos diarios (DAUs). En cuanto a sus juegos más populares, Bopler Games cuenta con 160 mil MAUs y 9 mil DAUs, mientras que Bopler Tap Tour cuenta con 70 mil MAUs y 5 mil DAUs.

Los números para los juegos enfocados en artistas específicamente, son mucho más bajos: menos de 1.300 MAUs para “David Guetta, Play With It!” y 3 MAUs para “Ministry of Sound, Play With It!”.

BuscaBolos vía Music Ally

Google Play estrena tarjetas regalo

Google ha comenzado a vender tarjetas de regalo para el Play por valor de 10, 25 y 50 dólares en Estados Unidos, al igual que hacen otras populares tiendas de contenidos digitales como iTunes.

   Como hace Apple, Google ahora dispone de tarjetas de regalo para descargar contenidos. Sirven para todo tipo de canciones, aplicaciones, películas, videojuegos y para la colección de libros digitalizados más grande del mundo.

Las tarjetas podrán adquirirse por el momento sólo en tres distribuidoras estadounidendes: GameStop, RadioShack y Target. A partir de final de mes también están disponibles online.

Con esta iniciativa, se pone de manifiesto el ambicioso plan del motor de búsqueda por convertirse en un gran distribuidor de contenidos online.

Google Play dispone de aplicaciones, videojuegos, canciones, películas y libros. En definitiva, todos los productos de Google que surten a la demanda creciente de dispositivos que llevan Android.

Además, estos dispositivos que cuentan con una pantalla más grande, permiten explotar nuevos contenidos tales como películas, programas o libros.

Por otro lado, la reciente actualización de Play en Estados Unidos podría haberse realizado con vistas a soportar un mayor número de productos en línea. Sin embargo, la tienda sigue siendo criticada por sus problemas de usabilidad y la falta de seguridad de muchas aplicaciones.

Además, la compañía no está consiguiendo que su tienda sea igual de valiosa en todos los territorios. Google Play en Estados Unidos es mucho más rico y completo que el que se ve en Europa. Por ello, no es de extrañar que no hayan anunciado expandir aún las tarjetas de regalo a otros mercados.

La tienda en Estados Unidos dispone de una plataforma que contiene aplicaciones, juegos y libros, pero además dispone del catálogo más completo de películas y programas de televisión de todas las versiones de Play. Eso es un problema que afecta a Google Play y todas y cada una de las tiendas de películas y videoclubs online que operan en nuestro país.

En esta línea, posee Google Music, su popular portal de música inspirado en iTunes, que aún no se ha expandido fuera de Estados Unidos.

Apple, por su parte, ya lleva años ofreciendo las tarjetas de regalo por todo el mundo. La de la manzana ofrece tarjetas con un valor de 10, 25, 50 y 100 euros. No tienen caducidad y sirven para comprar temas musicales y todo tipo de aplicaciones de la marca.

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Lo digital salvará a las revistas, a la música y a la publicidad en 2016, según PwC

El gasto global en servicios de medios y entretenimiento alcanzará los 2,1 trillones de dólares para el año 2016, según estimaciones de un informe de PwC. Pero los continuos cambios hacia lo digital frente a la distribución física supondrán que ese crecimiento se volverá más lento que en años anteriores. PwC asegura que el gasto en digital generará un 67% del crecimiento de los próximos 5 años.

Irónicamente, aunque el acercamiento hacia lo digital supone más eficiencia y menos gasto en entretenimiento y servicios de medios, esta tendencia está ayudando a algunos mercados como el de la música, gracias a las compras digitales, que se incrementarán en 2013 después de años de decadencia. PwC asegura demás que lo digital representó un tercio de todo el gasto en música en 2011. De forma similar, el gasto en anuncios digitales para los lectores de las revistas compensará la disminución de los anuncios impresos en ese sector.

Además, lo digital también continúan canibalizando a los viejos formatos: los servicios de vídeo por streaming serán valorados en 11 mil millones de dólares en 2016, superando así el gasto de las suscripciones a TV en 2012. Otros datos relevantes del informe de PwC son:

– La circulación digital pagada por los consumidores de revistas representará el 6,5% de la circulación total en 2016.

– La publicidad está creciendo pero todavía de forma más lenta de lo que lo hizo en 2007 o, incluso, en 2010. Creció un 3,6% el año pasado en comparación con el 7% del año 2010. La inversión en 2011 fue de 486 mil millones de dólares, mientras que en 2016 será de 661 mil millones de dólares.

– El crecimiento de la publicidad digital todavía representa una pequeña porción del gasto publicitario total. A lo largo de 2016, la publicidad en internet crecerá en torno a un 16% y, por su parte, la publicidad en videojuegos crecerá un 11,2%.

– La publicidad mobile crecerá hasta los 24,5 mil millones de dólares en 2016 desde los 5,2 mil millones del año 2011.

BuscaBolos vía Marketing Directo